Manovich pdf
In Cultural Analytics, Lev Manovich presents concepts and methods for computational analysis of cultural data, with a particular focus on visual media. Drawing on more than a decade of research and projects from his own lab, Manovich—the founder of the field of cultural analytics—offers a gentle, nontechnical introduction to selected key concepts of data science and discusses the ways that our society uses data and algorithms.
He considers both the possibilities and the limitations of computational methods, and how using them challenges our existing ideas about culture and how to study it. Le costruzioni spaziali che troviamo nei nuovi media attingono a tutte queste tradizioni preesistenti, ma sono anche profondamente diverse sotto un profilo essenziale.
Per la prima volta, lo spazio diventa un media, tutte le operazioni che sono possibili con un mezzo espressivo, per effetto della sua conversione in dati informatici, si possono ormai applicare alle rappresentazioni dello spazio tridimensionale. Per esempio in Space Invaders le forme astratte degli invasori volavano su uno sfondo incolore, Pac- Man si spostava lungo le pareti di un labirinto; sostanzialmente delle figure animate in 2-D proiettate sullo sfondo durante il gioco, ma non vi era alcuna interazione reale tra queste e lo sfondo.
Stiamo accettando lo spazio aggregato come nuova norma, sia metaforicamente che letteralmente. Nel caso dei nuovi media, non dovremmo guardare solo agli oggetti finiti, ma soprattutto ai programmi, alla loro organizzazione e alle loro impostazioni. Sono state scattate foto ogni tre metri, archiviate su una serie di videodischi e attraverso la reazione alle informazioni provenienti dal joy-stick la sequenza delle figure veniva presentata sullo schermo.
Ognuno degli spazi virtuali finora discussi, da After Map a Forest, crea la propria estetica. I mondi deformati di Jean Dubuffet, le costruzioni mobili di Alexander Calder.
Oltre a fornirci numerosi esempi di spazi immaginativi, astratti e figurativi, la pittura moderna influenza la progettazione degli spazi navigabili virtuali in altri due modi. Possiamo dire che la maggior parte dei videogiochi segue la logica narrativa americana e non quella europea. Mentre il personaggio prosegue nella vicenda del gioco, il giocatore acquisisce nuove competenze e nuove conoscenze. E poi la sa interfaccia era una macchina da presa. L'uomo con la macchina da presa Link Jr.
Negli anni Sessanta la nuova tecnologia video permise di aggiungere la rappresentazione visiva. Poco dopo il suo sviluppo, la grafica digitale in 3-D venne utilizzata da uno dei sui ideatori per produrre delle visualizzazioni da utilizzare nei simulatori. Negli anni Settanta e Ottanta i simulatori furono una delle applicazioni principali di grafica digitale in 3-D. La tecnologia di telecomunicazione, secondo Virilio, eliminerebbe del tutto, la categoria dello spazio, in quanto rende ugualmente accessibili tutti i punti della Terra, per lo meno in teoria.
Questo contratto libera la persona dai vincoli tradizionali. La prima tradizione va dalle proiezioni della lanterna magia al cinema del XX secolo. La seconda passa dalla camera oscura, dallo stereoscopi e dal cinescopio alle cuffie virtuali.
Se usiamo la distinzione di Ague tra moderno e postmoderno possiamo seguire il seguente schema: 1. Una rottura radicale con il passato ha sempre un prezzo. Uso delle tecniche informatiche nella cinematografia tradizionale: 1. Esempio: Ada Lynn Hershman, 1. Esempio Titanic 2. Nuove forme di cinema basate sul computer: 2. Esempio: le cavalcate virtuali di Douglas Trumbulll; 2.
Esempio: le sequenze dei titoli; 2. Esempio: New Venue, uno dei primi siti on-line dedicati alla presentazione di brevi film digitali: 2. Da questo punto di vista, la maggior parte dei giochi digitali degli anni Novanta si possono considerare film interattivi; 2. Le reazioni dei registi alla crescente dipendenza del cinema dalla tecniche informatiche nelle fasi di post-poroduzione: 3.
Esempio: Festen — Festa in famiglia Vinterberg, ; 3. Esempio: Time code Figgis, Le reazioni dei registi alle convenzioni dei nuovi media: 4.
Le immagini realizzate al computer vengono compresse usando tecniche di compressione selettive, come il JPEG. Oltre a funzionare da interfacce-immagine, le immagini che appaiono sul computer fungono anche da strumenti-immagine. Inoltre, se vecchi strumenti-immagine come le mappe si distinguevano chiaramente dalle immagini illusioniste, come i dipinti, le immagini che appaiono sul computer combinano spesso ambedue le funzioni. Qualunque immagine desideriate si trova probabilmente in qualche database o su Internet.
La sfida che i media digitali lanciano al cinema non si limita alla narrativa. Metz negli anni Settanta scriveva che la maggior parte dei film hanno in comune la caratteristica di raccontare storie; appartengono ad un unico genere. I film narrativi sono film dal vivo; ossia consistono soprattutto nella registrazione fotografica intatta di eventi reali, verificatisi in uno spazio fisico e reale. La costruzione manuale delle immagini che caratterizza il cinema digitale rappresenta un ritorno alle pratiche paleo-cinematografiche del XIX secolo, quando le immagini erano dipinte e animate a mano.
Queste tecniche si basavano su immagini dipinte o disegnate a mano, create e animate manualmente. La fotografia aveva incontrato il motore. Il suo linguaggio visivo ricorda la grafica. Gli effetti speciali sono stati spinti alla periferia del cinema sia dagli storici sia dai critici. I media digitali, si sono concentrati proprio su queste tecniche marginalizzate.
La tecnologia digitale sostituisce ormai a livello universale la tecnologia cinematografica tradizionale, la logica stessa del processo filmico ha subito una ridefinizione. La ripresa dal vivo perde il ruolo di materia prima. Il computer elimina questa distinzione. In Cultural Analytics , Lev Manovich presents concepts and methods for computational analysis of cultural data, with a particular focus on visual media. Drawing on more than a decade of research and projects from his own lab, Manovich—the founder of the field of cultural analytics—offers a gentle, nontechnical introduction to selected key concepts of data science and discusses the ways that our society uses data and algorithms.
He considers both the possibilities and the limitations of computational methods, and how using them challenges our existing ideas about culture and how to study it. Cultural Analytics is a book of media theory. Arguing that before we can theorize digital culture, we need to see it, and that, because of its scale, to see it we need computers, Manovich provides scholars with practical tools for studying contemporary media.
Spend some of your precious time with this book, as time, in every sense, will prove that its succinct and careful analysis of new media is the most fundamental yet dynamic yet made. Lev Manovich's book is an intelligent object; its fractals capacitate a complex, yet accessible linguistic gateway to the history of new media forms, pushing these out of isolation towards tgeir relevant epistemologies in cinema, software development, programming languages, writing and communications theory, yet acknowledging unique qualities.
It is a must for filmmakers, communications theorists, television producers, computer scientists, programmers, cultural critics, artists, cultural historians, and designers. Lev Manovich's The Language of New Media is a major event for those of us interested in understanding the nature of electronic literature and art.
Deeply informed by an intimate knowledge of computer programming, architecture, and procedures, The Language of New Media combnies theoretical sophistication with rigorous inquiry into electronic processes of signification. Among its contributions are a much more precise vocabulary of New Media than is currently in use within cultural and literary studies; original and brilliant insights into the relation between narrative and database; and a comprehensive treatment of the means by which the cybernetic circuit between user and computer transfigures reading and writing.
This is essential reading for anyone interested in literary and artistic uses of new media. Laura A Frahm. Michael Century.
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